26 Mai 2011

Les Serious Game, quel intérêt pour l’enseignement ?

seriousgame.be

seriousgame.beC’est incontestable : le « Serious Game » est en plein essor. Le jeu est une des plus anciennes formes d’apprentissage, d’échange et de socialisation. L’émergence du jeu sérieux correspond à la montée en puissance de la génération « Y » , celle des « digital natives », des enfants nés dans un environnement où l’ordinateur et les consoles de jeu étaient présents. Ces jeunes sont désormais à l’école et l’usage de jeu vidéo avec ces publics semble rencontrer un succès certain. Enseignons.be, qui avait déjà traité le sujet parlant de l’utilité pédagogique, a assisté à la deuxième conférence Serious Game (( http://www.seriousgame.be )) qui se donnait aujourd’hui à Louvain-la-Neuve ((La partie théorique de cet article se base sur la présentation de Julien Alvarez lors de la Conférence Serious Game, thèse sortie en 2007, consultant Idat, et chercheur à ludoscience.com ))

Définition du serious game

Selon Chen & Michael, il s’agit de “jeux qui n’ont pas l’amusement ou le fun comme but premier”. ((Games that do not have entertainment, enjoyment or fun as their primary purpose (Chen & Michael, 2005) )) . En gros, d’utiliser l’attrait des jeunes pour les jeux pour leur faire découvrir des informations sans qu’ils ne s’en rendent compte, par un biais qui est la curiosité naturelle et la tendance des jeunes aux jeux vidéos. ((Pour plus d’informations, consultez http://serious.gameclassification.com ))

Histoire des Serious Game, de 1950 à nos jours.

Le terme est apparu dans les années 70. Les usages décollent d’ailleurs réellement à cette époque là et dans les années 80, à l’époque où l’outil informatique commence à se démocratiser.

Dans les années 50, il s’agissait surtout d’applications militaires : l’armée américaine les utilisait pour faire des simulations assez basiques (batailles navales, jeux pour la stratégie de guerre). La décennie suivante voyait l’arrivée de jeux orientés gestion d’entreprise (comment gérer l’aspect financier ou économique). Un rapport de 1964 de l’armée américaine expliquait l’importance des “computer games” (c’était leur nom à l’époque) pour des usages plus sérieux. The Oregon trail consistera le premier vrai serious game de type éducatif. Les années 80 voient la démocratisation des applications ludo-éducatives (comme par exemple Adibou). Les usages ont suivi finalement la continuité technologique globale : on commence à s’intéresser de plus en plus au contenu, ce qui implique une importance croissante pour le serious game dans les années 2000-2010.

Les serious games, par qui, pour qui et pour quoi ?

julien-alvarezLe Top 10 des pays commanditaires (de 1952 à 2009) : USA (1007) ; France (337), la Belgique est 7e (39) ! On retrouve sensiblement les mêmes acteurs dans le top 10 des pays développeurs de jeux sérieux : USA (538), France (195 en raison de l’appel à projets de 20 millions euros par la Ministre NKM), UK (145), la Belgique est 5e (66). Paradoxalement, le Japon n’est pas très bien classé alors qu’il est un des acteurs-clés dans le secteur du jeu vidéo (Nintendo par exemple). Cela s’explique par un aspect culturel : pour les Japonais, la notion de jeu sérieux n’a pas vraiment de sens, dans la mesure où pour eux, un jeu est un jeu, peu importe si le jeu est utiltaire ou pas ((On pourrait ainsi des titres assez connus comme Wii Fit, les jeux du Dr Kawashima ))

Les 3 principales fonctions du serious game

  1. Dispenser un message (93%) (pédagogique (edugame), marketing (advergame) , informatif (newsgame) )
  2. Dispenser un entrainement (physique ou cérébral) (12%) – ça ne veut pas dire que ça marche forcément (les jeux cérébraux du D. Kawashima seraient aussi performants que ceux du Journal de Mickey)
  3. Partager des données (“goods trading”) (0,9%). Par ex., “Fold it” permet de faire avancer les travaux de chercheurs en fonction des réponses que vous donnez, de la manière de jouer etc.

L’éducation, le secteur principal du jeu sérieux

Dans les secteurs qui s’intéressent au serious game, on trouve l’enseignement en première position : Education 31,6% ; Advertising (21,8%), Caritatif (9,5%), Santé (8,7%) (mais le secteur de la santé va certainement augmenter dans les années à venir).

Le serious Game, un nouvel eldorado pour l’enseignement ?

Concernant l’adoption des jeux sérieux, le budget est un frein important qu’a soulevé l’audience lors d’un sondage en direct, ainsi que la nouveauté apportée par ce nouvel objet. Il ne faut pas oublier que l’équipement informatique famélique de certaines écoles n’encourage pas forcément l’utilisation de jeux souvent gourmands en ressources, et que le format de certains jeux sérieux empêche leur lecture (et leur évolution future) sur toute une série de plateformes. Si la pertinence pédagogique est bien là, de nombreuses interrogations subsistent pour l’intégration de ce type d’outil dans les classes au vu des différentes contraintes qui existent à la fois au niveau des usages qu’au niveau de la conception (à part des projets largement subsidiés et couteux*, peu de projets émanaient d’enseignants de terrain). Est-ce que le Serious game est une mode passagère ou est-ce que les enseignants vont utiliser de plus en plus ce type d’outils dans leurs cours ? Seul l’avenir nous le dira… Comme nous le signalait un enseignant : n’est-ce pas questionnant de devoir adapter l’apprentissage aux jeux vidéos pour intéresser les jeunes ? Et vous, qu’en pensez-vous ?

Quelques exemples de jeux ludo-éducatifs :

PatrimoniaPatrimonia, par L’Institut du patrimoine wallon.
Budget
: 82767€
Cible : les enfants de 10 à 12 ans. 194 écoles de Wallonie ont téléchargé le jeu
Durée moyenne de 40 min.
Description : Avoir une centaine de monuments classés disponibles pour les enseignants et les enfants devaient jouer pour accéder à cette base de données (( http://www.institutdupatrimoine.be/code/fr/patrimonia.asp )).
Histoire : l’ordinateur a été infecté par un nuton belliqueux et provoque l’enfant en disant qu’il ne sait pas jouer. Le résultat est impressionnant selon les concepteurs du jeu : les enfants sont obligés d’aller chercher les bonnes réponses – posées via des pastiches de jeux télévisés (questions pour un champion, qui veut gagner des millions, etc.) ou de jeux communs (casse-briques) – non pas parce qu’ils doivent connaitre les différents lieux du Patrimoine wallon mais pour battre le nuton. C’est, toujours selon eux, une porte ouverte au développement de l’imaginaire.

J’apprends la langue des signes avec Bali.
Budget : 240000€
Cible : 3/7 ans. Faire apprendre la langue des signes aux malentendants et aux entendants.
Description : Sensibilisation au langage des signes. Premier apprentissage de la langue des signes. Apprentissage naturel et amusant, multi-sensoriel, apport pour l’apprentissage de la lecture, outil de développement linguistique pour les enfants ayant des besoins spéciaux (autisme, syndrome de Down).

* entraînement, coûteux

Les mots suivis d’un astérisque sont écrits en accord avec l’orthographe réformée.

Les Serious Game, quel intérêt pour l’enseignement ?

seriousgame.beC’est incontestable : le « Serious Game » est en plein essor. Le jeu est une des plus anciennes formes d’apprentissage, d’échange et de socialisation. L’émergence du jeu sérieux correspond à la montée en puissance de la génération « Y » , celle des « digital natives », des enfants nés dans un environnement où l’ordinateur et les consoles de jeu étaient présents. Ces jeunes sont désormais à l’école et l’usage de jeu vidéo avec ces publics semblent rencontrer un succès certain. Enseignons.be, qui avait déjà traité le sujet parlant de l’utilité pédagogique, a assisté à la deuxième conférence Serious Game1 qui se donnait aujourd’hui à Louvain-la-Neuve2

Définition du serious game

Selon Chen & Michael, il s’agit de “jeux qui n’ont pas l’amusement ou le fun comme but premier”.3 . En gros, d’utiliser l’attrait des jeunes pour les jeux pour leur faire découvrir des informations sans qu’ils ne s’en rendent compte, par un biais qui est la curiosité naturelle et la tendance des jeunes aux jeux vidéos.4

Histoire des Serious Game, de 1950 à nos jours.

Le terme est apparu dans les années 70. Les usages décollent d’ailleurs réellement à cette époque là et dans les années 80, à l’époque où l’outil informatique commence à se démocratiser.

Dans les années 50, il s’agissait surtout d’applications militaires : l’armée américaine les utilisait pour faire des simulations assez basiques (batailles navales, jeux pour la stratégie de guerre). La décennie suivante voyait l’arrivée de jeux orientés gestion d’entreprise (comment gérer l’aspect financier ou économique). Un rapport de 1964 de l’armée américaine expliquait l’importance des “computer games” (c’était leur nom à l’époque) pour des usages plus sérieux. The Oregon trail consistera le premier vrai serious game de type éducatif. Les années 80 voient la démocratisation des applications ludo-éducatives (comme par exemple Adibou). Les usages ont suivi finalement la continuité technologique globale : on commence à s’intéresser de plus en plus au contenu, ce qui implique une importance croissante pour le serious game dans les années 2000-2010.

Les serious game, par qui, pour qui et pour quoi ?

julien-alvarezLe Top 10 des pays commanditaires (de 1952 à 2009) : USA (1007) ; France (337), la Belgique est 7ème (39) ! On retrouve sensiblement les mêmes acteurs dans le top 10 des pays développeurs de jeux sérieux : USA (538), France (195 en raison de l’appel à projets de 20 millions euros par la Ministre NKM), UK (145), la Belgique est 5ème (66). Paradoxalement, le Japon n’est pas très bien classé alors qu’il est un des acteurs-clés dans le secteur du jeu vidéo (Nintendo par exemple). Cela s’explique par un aspect culturel : pour les japonais, la notion de jeu sérieux n’a pas vraiment de sens, dans la mesure où pour eux, un jeu est un jeu, peu importe si le jeu est utiltaire ou pas5

Les 3 principales fonctions du serious game

  1. Dispenser un message (93%) (pédagogique (edugame), marketing (advergame) , informatif (newsgame) )
  2. Dispenser un entrainement (physique ou cérébral) (12%) – ça ne veut pas dire que ça marche forcément (les jeux cérébraux du D. Kawashima seraient aussi performants que ceux du Journal de Mickey)
  3. Partager des données (“goods trading”) (0,9%). Par ex., “Fold it” permet de faire avancer les travaux de chercheurs en fonction des réponses que vous donnez, de la manière de jouer etc.

L’éducation, le secteur principal du jeu sérieux

Dans les secteurs qui s’intéressent au serious game, on trouve l’enseignement en première position : Education 31,6% ; Advertising (21,8%), Caritatif (9,5%), Santé (8,7%) (mais le secteur de la santé va certainement augmenter dans les années à venir).

Le serious Game, un nouvel eldorado pour l’enseignement ?

Concernant l’adoption des jeux sérieux, le budget est un frein important qu’a soulevé l’audience lors d’un sondage en direct, ainsi que la nouveauté apportée par ce nouvel objet. Il ne faut pas oublier que l’équipement informatique famélique de certaines écoles n’encourage pas forcément l’utilisation de jeux souvent gourmands en ressources, et que le format de certains jeux sérieux empêchent leur lecture (et leur évolution future) sur toute une série de plateformes. Si la pertinence pédagogique est bien là, de nombreuses interrogations subsistent pour l’intégration de ce type d’outil dans les classes au vu des différentes contraintes qui existent à la fois au niveau des usages qu’au niveau de la conception (à part des projets largement subsidiés et coûteux, peu de projets émanaient d’enseignants de terrain). Est-ce que le Serious game est une mode passagère ou est-ce que les enseignants vont utiliser de plus en plus ce type d’outils dans leurs cours ? Seul l’avenir nous le dira… Comme nous le signalait un enseignant : n’est-ce pas questionnant de devoir adapter l’apprentissage aux jeux vidéos pour intéresser les jeunes ? Et vous, qu’en pensez-vous ?

Quelques exemples de jeux ludo-éducatifs :

PatrimoniaPatrimonia, par L’Institut du patrimoine wallon.
Budget
: 82767€
Cible : les enfants de 10 à 12 ans. 194 écoles de Wallonie ont téléchargé le jeu
Durée moyenne de 40 min.
Description : Avoir une centaine de monuments classés disponibles pour les enseignants et les enfants devaient jouer pour accéder à cette base de données6.
Histoire : l’ordinateur a été infecté par un nuton belliqueux et provoque l’enfant en disant qu’il ne sait pas jouer. Le résultat est impressionnant selon les concepteurs du jeu : les enfants sont obligés d’aller chercher les bonnes réponses – posées via des pastiches de jeux télévisés (questions pour un champion, qui veut gagner des millions, etc.) ou de jeux communs (casse-briques) – non pas parce qu’ils doivent connaitre les différents lieux du Patrimoine wallon mais pour battre le nuton. C’est, toujours selon eux, une porte ouverte au développement de l’imaginaire.

J’apprends la langue des signes avec Bali.
Budget : 240000€
Cible : 3/7 ans. Faire apprendre la langue des signes aux malentendants et aux entendants.
Description : Sensibilisation au langage des signes. Premier apprentissage de la langue des signes. Apprentissage naturel et amusant, multi-sensoriel, apport pour l’apprentissage de la lecture, outil de développement linguistique pour les enfants ayant des besoins spéciaux (autisme, syndrmoe de Down).

  1. http://www.seriousgame.be [?]
  2. La partie théorique de cet article se base sur la présentation de Julien Alvarez lors de la Conférence Serious Game, thèse sortie en 2007, consultant Idat, et chercheur à ludoscience.com [?]
  3. Games that do not have entertainment, enjoyment or fun as their primary purpose (Chen & Michael, 2005) [?]
  4. Pour plus d’informations, consultez http://serious.gameclassification.com [?]
  5. On pourrait ainsi des titres assez connus comme Wii Fit, les jeux du Dr Kawashima [?]
  6. http://www.institutdupatrimoine.be/code/fr/patrimonia.asp [?]

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