23 Jan 2019

[Tribu-Tic] Faites vos jeux !

Comment motiver les élèves ? Quels moyens de pression ou de récompense avons-nous sur nos étudiants ? Il n’est pas évident de trouver des systèmes qui peuvent évaluer les progrès des étudiants sans pour autant développer des mécanismes de stress, de dévalorisation ou de compétition malsaine. Via nos systèmes classiques d’évaluation, les motivations des étudiants sont parfois plus liées à des mécanismes de peur ou de pression qu’à des mécanismes d’engagement et de réelle envie d’apprendre. Insuffler une dimension ludique dans l’apprentissage peut décomplexer l’étudiant et lui redonner le droit à l’erreur. Dans un jeu, on peut perdre, on peut se tromper et on apprend de ses essais.

Harry Potter, les Jedi, … Comment l’apprenti devient héros.  

Dans les récits d’apprentissage, on constate clairement que les moteurs premiers de la motivation sont la mission dont se sent investi l’apprenti et l’enjeu des apprentissages. Le fait de progresser est quasiment une question de vie ou de mort. Il faut apprendre pour pouvoir se sortir de situations incroyables que seules les connaissances acquises peuvent résoudre. La motivation vient d’un état de « manque » ; un premier constat d’incompétence, tel Luke Skywalker, perdant sa main dans le premier duel contre Dark Vador, ou comme Harry Potter, incapable d’empêcher Voldemort de prendre la vie de Cédric Diggory.

Cette frustration « sublimée » crée le héros.  Le futur héros, qui, apprenti, passera par sa phase d’abnégation, d’engagement pour devenir meilleur. Cette étincelle, ce feu sacré qui pousse à apprendre et devenir plus compétent, est bien loin des émotions provoquées par l’évaluation telle que nous la connaissons aujourd’hui. Pour filer la comparaison avec la Guerre des Etoiles, on pourrait parler de la frustration d’Anakin Skywalker – futur Dark Vador – quand le conseil des Jedi le juge trop jeune pour faire partie du conseil. La frustration de cette évaluation aura les conséquences funestes que nous connaissons : dévalorisation, autodestruction, … côté obscur.

La matérialisation de la récompense.

On croise régulièrement dans certaines entreprises des photos des « employés du mois ». En dehors de la compétition (malsaine ?) que ce genre de système peut engendrer, on peut aussi manœuvrer dans le but bienveillant de valoriser tout le monde à des moments différents. Surtout si on diversifie le système pour des compétences variables : au lieu d’élire l’employé du mois, on peut élire un employé pour chaque compétence, et le plus performant dans celles-ci. L’exemple qui me vient à l’esprit vient des badges obtenus par les scouts pour marquer l’obtention de certaines compétences. Le principe est donc de remplacer la motivation première de « curiosité innée » par rapport à la matière, ou la motivation liée à la peur de l’échec, par un système artificiel de récompense.

On peut aussi parler des gommettes reçues dès l’école maternelle pour symboliser une progression.

Avatar

Dans un système de jeux de rôles, ou de gamification (ludification au Québec), le principe est de laisser les élèves créer un personnage fictif. Par exemple, dans un cours philosophique, il m’est déjà arrivé de laisser les élèves « piloter » un avatar lors d’un jeu de rôles.  Le jeu s’appelle « tout le monde s’appelle John ». Je mets les élèves par groupes de 5 : chacun représente une composante de la personnalité (Education parentale, peurs, traits de caractère divers, …) de John, le personnage fictif. L’enseignant « Maître du jeu » commencera la narration d’une situation problématique, d’un dilemme devant lequel John doit prendre une décision rapidement. Le chef de file du groupe de cinq, que l’on pourrait appeler « conscience » ou « esprit critique » doit écouter les différents avis des composantes de la personnalité de John avant de prendre une décision finale. On utilise aussi des techniques semblables via des marionnettes, certaines techniques théâtrales, Drama, improvisation, photo-langage, avec le but de ne plus être « soi-même » mais bien de vivre, de ressentir des émotions, via un alter-ego, ce fameux avatar.

Le fait de vivre ses apprentissages via un « avatar » peut désinhiber certains élèves timides, la peur de l’échec et l’impact émotionnel de celui-ci peut être transféré de l’élève vers l’avatar créé. L’avatar que l’on a créé, est aussi virtuellement un super héros, un Jedi, etc… L’élève aura donc plus de chance en croire en ses capacités. De plus, l’avatar créé vit dans un monde virtuel, que l’on imaginera au fur et à mesure, et dans lequel on peut imaginer les épreuves, les exercices comme de réels défis.

Ce système aura ses limites, notamment si nous nous posons la question de la réelle motivation de l’élève : il est clair que le leurre du jeu de rôles, de l’avatar, masquera d’une certaine manière la finalité même de l’apprentissage. Il faudra donc à un moment « sortir » du jeu, ou faire le lien entre le contexte « virtuel » du jeu, et les apprentissages réels.

Quels outils pour manipuler ces concepts ?

Le système de gommettes 2.0.

Il va de soi qu’une évaluation par acquisition de compétences pourrait se régler par gommettes. Il en est ainsi pour ma fille de 5 ans, il en est ainsi pour le programme Microsoft Education que je suis, et qui me délivre des badges en fonction de mes apprentissages. Un des dangers primordiaux est pour moi la mise en compétition des étudiants. Dans un environnement malsain, un système tel que celui-là pourrait mener au sabotage, à la dévalorisation des plus faibles, etc….

Classdojo est un site qui permet une évaluation ludique des étudiants : la plateforme est accessible aux élèves et aux parents.  Via une application sur Smartphone, les parents ont un accès immédiat à classdojo, uniquement pour leur enfant, ils peuvent voir l’activité de la classe et communiquer avec l’enseignant. Le principe de base du site est de créer une série de « badges » concernant des comportements positifs ou négatifs. Pour chaque badge les élèves peuvent recevoir des « bons points » ou des « mauvais points », le site collecte ensuite l’ensemble de ces données, notamment pour voir la progression des élèves. Chaque bon comportement peut être matérialisé par une feuille plastifiée, un totem, que l’élève ayant eu le meilleur résultat peut garder dans son classeur durant un temps donné.

L’immersion dans les jeux de rôles

Aucune technologie n’est absolument nécessaire en classe : j’ai souvent utilisé une technique purement « narrative » où j’embarque les élèves vers le « Nouveau Monde », le jeu commence dans le bateau qui traversera l’océan… Par groupes ils doivent réfléchir aux défis, aux projets que la création d’une ville va impliquer. Le projet peut contenir des questions interdisciplinaires. On peut introduire des notions historiques pour augmenter la vraisemblance du récit, on peut introduire aussi des notions scientifiques, géographiques, … Mais le point qui m’intéressait le plus était la réflexion sur le fonctionnement même d’une ville, ce qui faisait une découverte « par l’expérience » de la politique.

Un autre point qui peut facilement être abordé via les jeux de rôles, est la pyramide des besoins de Maslow. Un jeu vidéo peut servir de porte d’entrée à cette réflexion : Minecraft. Initialement, Minecraft c’est un bonhomme perdu dans un univers sauvage, dans lequel il va devoir se créer un abri, tout d’abord rudimentaire, trouver de la nourriture, chasser, pécher, cultiver, découvrir le travail des métaux, etc… Dans l’univers de Minecraft, on peut construire, inventer, et résoudre des problèmes. Le jeu prendre toute sa dimension éducative via la collaboration possible en mode « MultiJoueurs ».

 

Une version Education est disponible ici : https://minecraftedu.com où l’enseignant peut créer un Monde « serveur » dans lequel ses élèves évolueront.  Une nouvelle version spécifique dédiée à l’éducation sera délivrée par Microsoft dans le courant de l’année. Les inconvénients de ce dispositif sont la « lourdeur » de la mise en route mais peuvent aussi toucher au lien entre le jeu et les apprentissages. Si le jeu n’apporte pas la situation problème, le contexte d’apprentissage, mais enrobe juste la consigne d’une « couche » ludique, je pense que l’on passe à côté de l’objectif d’immersion.

Une solution pensée pour la classe : ClassCraft

Si on entre dans cette démarche, il faut admettre que la gamification ne vise pas une meilleure maîtrise des compétences habituelles mais bien une approche nouvelle avec des compétences nouvelles. En effet, la résolution de problèmes, la collaboration et la mise en contexte immersif sont des approches relativement nouvelles par rapport à un cours classique.

Pour les connaisseurs de jeux de rôles, on retrouve les grands classiques du genre :  guerriers, soigneurs, magiciens,… autant de personnages fantastiques auxquelles le maître de jeu devra confier des quêtes, autant d’avatars qui se verront évoluer au fil de l’aventure, en gagnant de plus en plus d’expérience et de nouveaux pouvoirs.

Effectivement si nous prenons ClassCraft au commencement, chaque élève doit se créer un avatar et choisir s’il sera un guerrier, un soigneur, ou un magicien. La classe sera divisée en trios qui comprendront un représentant de chaque profession. Chaque joueur se verra représenté par un avatar sur son Smartphone. À tout moment, les parents seront aussi tenus informés de l’évolution de leur enfant.

Quel est le lien entre ce jeu et le cours ?

Chaque personnage sera représenté par un total de points de vie, un total de points d’action, un total de points d’expérience. Concrètement, la vie symbolise la discipline et le comportement ainsi que les erreurs durant les tests. En résumé, l’élève perd des points de vie pour tout ce qui est négatif.  L’expérience symbolise les compétences acquises au cours, ainsi que les « bons points » comportementaux. Il s’agit donc jusque-là d’un ‘simple’ système d’évaluation comparable à ClassDojo. Concernant l’évaluation, il est intéressant de constater que les erreurs font perdre des points de vie que l’on peut récupérer mais que les succès concernant l’acquisition des compétences font gagner de l’expérience qui elle ne peut pas être soustraite.

Créé en 2013, ClassCraft réunit aujourd’hui plus de 7000 enseignants à travers le monde, une communauté riche en échanges via forums et réseaux sociaux.

 

Sitographie : http://goo.gl/BfqlTL

https://about.me/cmainil

 

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