Faire vivre les codes du polar avant de les nommer : une séquence de français avec le jeu Suspects

2 septembre 2026 07:53

Trois groupes, trois enquêtes, deux périodes de jeu et une nouvelle policière à écrire. Récit d'une séquence menée en 3e secondaire, et de ce qu'elle déplace dans l'ordre habituel des apprentissages.

Une bibliothèque transformée en salle d'interrogatoire

La scène s'est jouée à l'Athénée Royal de Woluwe-Saint-Pierre « Crommelynck », un mardi matin, dans une bibliothèque scolaire réaménagée pour l'occasion. Vingt-quatre élèves de troisième, répartis en trois îlots, penchés sur des cartes, un plan de manoir et une grille d'observation. Ça discutait ferme. Ça revenait sur un témoignage lu dix minutes plus tôt. Ça hésitait avant de retourner une carte de plus, parce que chaque carte révélée coûte des points. Mais, ce n'est pas le plus important.

Sans que le mot ait encore été prononcé une seule fois, ces élèves manipulaient l'alibi, le mobile, la fausse piste et le coup de théâtre ou même le concept de huis-clos.

C'est exactement ce que nous cherchions. La question de départ était simple : et si, pour entrer dans le genre policier, les élèves menaient une enquête au lieu de lire l'analyse d'une enquête ? La séquence qui suit est le résultat de ce pari. Elle tient en trois périodes, elle a été construite avec des collègues de français, et elle est transférable telle quelle.

Le renversement : vivre d'abord, nommer ensuite

La manière classique d'aborder le récit policier est solide et éprouvée. On fait lire une nouvelle ou un roman, on en dégage les constantes, on installe le vocabulaire technique, on demande une production écrite qui réinvestit le tout. Le problème n'est pas la méthode, il est le point d'entrée. Une partie des élèves aborde le texte sans avoir la moindre idée de ce qu'est un mobile ou une fausse piste, et découvre donc simultanément l'histoire, les notions, et le métalangage qui sert à en parler. La charge est lourde, et ce sont rarement les mêmes élèves qui décrochent en premier.

Le renversement consiste à séparer ces deux moments. D'abord l'expérience, ensuite la théorisation. Les élèves jouent, se trompent, doutent, recoupent des versions contradictoires, identifient un coupable et se rendent compte qu'ils ont perdu vingt minutes sur une piste qui ne menait nulle part. Ils vivent le genre de l'intérieur, du point de vue de l'enquêteur plutôt que du lecteur. Ce n'est qu'ensuite, en comparant trois affaires différentes, qu'ils formulent eux-mêmes ce qui revient à chaque fois.

L'intérêt de ce détour est double. Le vocabulaire technique arrive comme une étiquette posée sur une expérience déjà là, et non comme un contenu à mémoriser à vide : quand on écrit « fausse piste » au tableau, chaque groupe a la sienne en tête et peut la raconter. Et la production écrite finale, rédiger sa propre nouvelle policière, cesse d'être un exercice arbitraire. Les élèves ont manipulé les codes, ils savent ce qu'un lecteur ressent quand on lui ment habilement, et ils écrivent avec ça en main.

Ce raisonnement dépasse largement le jeu dont je vais parler. Il vaut chaque fois qu'un support permet aux élèves d'éprouver une structure avant de la nommer.

Le support : pourquoi Suspects

En bref. Suspects, éditions Studio H, distribué par Gigamic. Auteur : Guillaume Montiage. Illustrateur : Émile Denis. De 1 à 6 joueurs, à partir de 10 ans, environ une heure par enquête, trois enquêtes indépendantes dans la boîte. Jeu d'enquête narratif entièrement coopératif, situé dans l'Angleterre des années 1930, aux côtés de Claire Harper, l'une des premières femmes diplômées d'Oxford devenue détective.

Le principe tient en trois phrases. Vous avez devant vous une galerie de personnages, des lieux et un plan du domaine. À votre tour, vous choisissez un suspect et vous l'interrogez sur un autre personnage, un objet ou un lieu, ce qui vous fait révéler une carte contenant sa réponse. Chaque carte ouverte fait baisser le score final, donc il faut choisir ses questions, recouper les témoignages et repérer la contradiction qui trahit le coupable.

Quatre caractéristiques ont motivé ce choix, et ce sont elles qu'il faut regarder si vous voulez transposer la démarche avec un autre jeu.

Les règles s'expliquent en deux minutes. Sur une période de cinquante minutes, c'est décisif : le temps de mise en route ne mange pas l'activité. Un jeu dont l'explication dure un quart d'heure est un jeu qui ne rentre pas dans une grille horaire.

Le jeu est intégralement coopératif. Personne ne gagne contre les autres, le groupe résout ensemble. Le climat de classe s'en ressent immédiatement : l'enjeu n'est pas d'avoir raison contre son voisin, mais de convaincre son groupe avec un argument tiré d'une carte.

Le coût de l'information est le vrai trait pédagogique du jeu. Comme chaque révélation fait perdre des points, les élèves doivent hiérarchiser leurs questions et justifier leurs choix. C'est un exercice d'argumentation déguisé, et il est constant du début à la fin de la partie. Pour autant, toutes les cartes peuvent être parcourues si les élèves en ressentent le besoin pour résoudre l'enquête.

Enfin, la boîte contient trois enquêtes distinctes. Une seule boîte suffit donc pour trois groupes, ce qui règle la question du budget, et surtout, cela rend possible la comparaison finale entre trois affaires différentes. C'est cette comparaison qui produit la généralisation.

La séquence, période par période

Période 1 : l'enquête. Dix minutes de mise en place. Vous annoncez l'objectif, découvrir le genre policier par l'expérience, sans en dire davantage. Vous constituez trois groupes de huit, en privilégiant l'hétérogénéité, vous attribuez une enquête différente à chaque groupe, vous distribuez la fiche de consignes et la grille d'observation, et vous expliquez les règles. Pour gagner encore du temps, vous pouvez expliquer les consignes lors de la séance de cours précédente.

Suivent trente-cinq minutes d'enquête. Les groupes révèlent leurs cartes, débattent, complètent leur grille au fil de la partie. Votre rôle est celui d'un observateur mobile : vous circulez, vous relancez un groupe qui tourne en rond, vous encouragez la verbalisation des hypothèses. Les cinq dernières minutes servent à faire le point et à ramasser les grilles. Un point important, je vous invite à avoir réaliser les enquêtes à la maison, cela est utile pour donner des petits tips aux élèves qui bloquent sans divulgacher l'histoire.

Un détail matériel qui compte : une enquête tient rarement en trente-cinq minutes avec huit joueurs. Prévoyez la reprise dès le départ. La fiche de progression sert exactement à cela, en permettant de cocher les cartes déjà révélées et de noter les hypothèses en cours, pour reprendre la partie exactement là où elle s'était arrêtée.

Période 2 : la mise en commun. Quinze minutes pour terminer les enquêtes, puis vingt minutes de restitution, à raison de six à sept minutes par groupe. Chaque groupe raconte son affaire à la classe selon une trame imposée : le contexte, les personnages clés, les indices, la résolution. Les autres écoutent en notant ce qui ressemble à leur propre enquête.

Les quinze dernières minutes sont le cœur de la séquence. Vous projetez le tableau d'analyse collective et vous le complétez avec la classe, rubrique par rubrique, en vous appuyant sur les trois affaires : l'énigme, les personnages types, le mobile, les indices, les fausses pistes, le schéma narratif, les temps verbaux, l'atmosphère. Les élèves font le travail, vous posez les mots. C'est ici, et seulement ici, que le métalangage entre en scène.

Période 3 : le lancement de la production écrite. Vous distribuez la consigne de la nouvelle policière, vous lisez et explicitez les critères d'évaluation, vous répondez aux questions, vous fixez l'échéance. Les élèves commencent à écrire en classe, avec le tableau d'analyse sous les yeux. Ils disposent d'un référentiel qu'ils ont construit eux-mêmes deux jours plus tôt. Si vous vous en sentez le coeur, pourquoi pas construire une enquête à la Claire Harper avec vos élèves.

Ce que vous travaillez, et ce que vous évaluez

C'est la question qui vient toujours en premier en salle des profs, et elle est légitime. Le jeu occupe deux périodes minimum ; il faut pouvoir dire ce qu'elles produisent.

Sur le versant du français, la séquence travaille l'identification des caractéristiques d'un genre, la compréhension des rôles et des motivations des personnages types, la reconstitution d'une intrigue complexe, puis, en production, le respect du schéma narratif, l'emploi des temps du récit et l'alternance des types de discours, narratif, descriptif et dialogué. S'y ajoutent des compétences transversales que le dispositif sollicite en continu : déduction, restitution structurée d'informations, attention soutenue, écoute active et coopération.

Sur le versant de l'évaluation, je recommande de tenir une distinction nette. Le jeu ne s'évalue pas. Le score obtenu par un groupe ne mesure rien de scolaire, et le certifier reviendrait à sanctionner la chance d'avoir tiré la bonne question au bon moment. La grille d'observation individuelle relève du formatif : elle vous renseigne sur ce que l'élève a réellement suivi, elle laisse une trace écrite mobilisable en période 2, et elle constitue un excellent objet de remédiation ciblée, mais elle ne se note pas.

L'objet évaluable, c'est la nouvelle policière, éventuellement doublée de la restitution orale si vous travaillez aussi l'expression orale. Les critères y sont explicites et directement adossés au tableau d'analyse collective : la présence des personnages types, un mobile identifiable, au moins une fausse piste fonctionnelle, un schéma narratif complet, la cohérence des temps du récit. L'élève sait ce qu'on attend de lui parce qu'il a contribué à l'établir.

Trois points de vigilance

La coopération intégrale est un atout et un risque. Sans cadre, deux ou trois élèves à l'aise à l'oral confisquent la partie pendant que les autres regardent. Deux garde-fous suffisent le plus souvent : des rôles attribués dans chaque groupe, lecteur, preneur de notes, chronométreur, et une grille d'observation individuelle, qui oblige chacun à traiter l'information pour son propre compte.

Le format de huit joueurs par groupe est un compromis, pas un idéal. Suspects respire mieux à quatre ou cinq. Si vous disposez de deux boîtes, ou si vous pouvez dédoubler, faites-le. À défaut, la répartition des rôles compense en grande partie.

La différenciation se joue en amont et en aval. En amont, en attribuant les enquêtes selon leur complexité et le profil des groupes. En aval, en modulant le canevas de la production écrite : plus guidé pour les élèves fragiles, ouvert aux rebondissements supplémentaires pour les plus avancés. Le jeu, lui, reste le même pour tout le monde, et c'est précisément ce qui fait qu'aucun élève ne se sent placé dans le groupe des faibles.

Ce que j'en retiens

Apprendre autrement n'est pas apprendre moins sérieusement. Ce que ces deux périodes ont produit, aucun manuel ne le fournit : une classe entière concentrée sur un texte pendant trente-cinq minutes, des désaccords argumentés à partir de preuves, et le sentiment très concret qu'une histoire policière est une machine dont on peut démonter les rouages. Le reste de la séquence n'a plus eu besoin d'être vendu aux élèves.

Il ne s'agit pas de remplacer la lecture par le jeu. Il s'agit de trouver la porte d'entrée qui rend la lecture désirable, puis de la refermer derrière soi en prolongeant par des extraits de romans policiers classiques, que les élèves lisent alors avec un œil différent.


Renaud Fleusus, enseignant et coordinateur pédagogique. Il anime le blog de jeux de société Inspired Global Gaming, où il a également publié une chronique de Suspects du point de vue du joueur. Les cinq documents de cette séquence, fiche de préparation, consignes élèves, grille d'observation, tableau d'analyse collective et fiche de progression, sont disponibles sur simple demande.


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